| Dyannax a întrebat:

Stiti cum se joaca sudoku? pas cu pas.Dau funda!

5 răspunsuri:
| KellyGreen a răspuns:

Posteza la categoria corecta!

anonim_4396
| anonim_4396 a răspuns:

Fiecare rand trebuie sa contina cifre de la 1 la 9.

Fiecare patrat trebuie sa contina cifre de la 1 la 9.

Nu ai voie sa pui aceeasi cifra de doua ori pe acelasi rand sau patrat.

| Zuzazozo a răspuns:


Metode de rezolvare:



Metoda de rezolvare este compusă din trei procedeuri: căutarea, folosirea cifrelor candidate, respectiv analiza.


Căutarea


Regiunea din colţul dreapta sus trebuie să conţină un 5. Eliminând rândurile şi coloanele care conţin un 5, jucătorul elimină toate celulele goale care nu pot conţine această cifră. Nu mai rămâne deci decât o singură celulă posibilă, cea colorată în verde. Căutarea este prima metodă aplicată la începutul jocului, precum şi periodic în timpul umplerii grilei. Mai multe căutări sunt adesea necesare între două momente de analiză. Această căutare face apel la două tehnici simple:

Reducerea prin cruce: aceast înseamnă, pentru fiecare cifră, eliminarea celulelor unde aceasta nu poate fi plasată. Pentru a determina aceste celule, jucătorul trasează o linie imaginară pe fiecare linie şi pe fiecare coloană unde cifra apare deja. Căsuţele care nu sunt traversate de nici o astfel de linie imaginară sunt acelea unde cifra poate fi inserată. Această metodă poate fi folosită pentru completarea mai întâi a căsuţelor "celor mai uşoare". Pentru a câştiga timp, jucătorul poate înceape prin cifrele cele mai numeroase printre căsuţele precompletate, dar este important ca metoda să fie aplicată fiecărei cifre. Pentru a minimiza timpul de căutare în celelalte etape, această căutare trebuie făcută sistematic, verificând toate cifrele.

Numărătoarea de la 1 la 9 pentru fiecare regiune, fiecare rând şi fiecare coloană. Această etapă permite găsirea cifrelor lipsă. (Făcând-o în funcţie de ultima cifră găsită poate accelera căutarea.) În grilele dificile, cifra care trebuie înscrisă poate să fie determinată făcând o numărătoare inversă, adică încercând găsirea cifrelor care nu pot apărea în celulă, ceea ce permite determinarea cifrelor candidate.

Jucătorii experţi caută "contingenţele" în timpul căutării, adică încearcă să determine celulele candidat (două sau trei) pentru o cifră anume. Când cifrele sunt toate în acelaşi rând (sau coloană), şi o regiune, ele sunt folosite în timpul reducerii prin cruce şi a numărătorii (vedeţi en exemplu). Grilele cele mai dificile cer recunoaşterea contingenţelor multiple, de multe ori în direcţii diferite sau la intersecţii. Aceasta obligă jucătorii la înscrierea cifrelor candidate (metodă descrisă în continuare).

Grilele care se pot rezolva prin reducerea prin cruce sunt considerate ca fiind uşoare, cele mai dificile necesitând alte tehnici de rezolvare.




Cifrele candidate





Un exemplu a notaţiei cu puncteCifrele candidate pentru fiecare celulă au fost înscrise. Anumite celule au numai câte o cifră candidat, după ce candidatele invalide au fost eliminate. (Apăsaţi pe imagine pentru a vedea versiunea mărită.)

Căutarea se opreşte atunci când nici o cifră nouă nu mai este înscrisă. Din acest moment se foloseşte o altă tehnică. Unora dintre jucători li se pare mai uşor să înscrie cifrele candidate în celulele goale. Există două notaţii folosite: indicele şi punctele.

Pentru notaţia cu indici, cifrele candidate sunt înscrise într-o celulă, fiecare cifră putând ocupa sau nu un loc precis. Inconvenientul acestei metode este că ziarele publică grile în general de o mai mică mărime, ceea ce face relativ dificilă înscrierea mai multor cifre într-o aceeaşi celulă. Mai mulţi jucători reproduc la scară mai mare grilele sau recurg la un creion fin.

Pentru notaţia cu puncte, jucătorii înscriu puncte în celulele goale. Poziţia relativă a unui punct indică cifra care lipseşte. De exemplu, pentru a indica 1 într-o celulă, se pune un punct în stânga sus. Această notaţie permite rezolvarea directă a unei grile imprimată dintr-un ziar. Cu toate acestea, ea necesită o anumită dexteritate, existând posibilitatea relativ uşoară de a plasa greşit un punct într-un moment de neatenţie, iar acest mic marcaj făcut din greşeală poate duce ulterior la confuzie. Unii jucători preferă de aceea folosirea unui pix pentru a limita posibilitatea apariţiei greşelilor.

Analiza



Cele două teme ale acestui procedeu sunt eliminarea şi ipoteza.

Eliminarea: căutarea soluţiei se poate face eliminând succesiv cifrele candidate pentru o casuţă astfel încât să nu se păstreze decât o singură cifră candidat. O dată ce această candidată a fost găsită, o altă căutare trebuie efectuată pentru a determina consecinţele pe care această alegere o are asupra celorlalte căsuţe. Există mai multe tehnici de eliminare care se bazează pe regulile de mai jos, reguli ce au nişte corolaruri utile:

Un ansamblu dat de n căsuţe într-un rînd, o coloană sau o regiune, nu poate să primească decât n cifre diferite. Această regulă este la baza tehnicii de "eliminare a cifrei candidat orfane", discutată mai jos.

Fiecare candidată trebuie să aparţină unui model auto-consistent şi independent. Această regulă stă la baza tehnicilor de analiză avansate, care cer inspecţia ansamblului tuturor posibilităţilor pentru o cifră candidat. Există un număr finit de "circuite închise" sau posibilităţi de grile "n×n". Această regulă a dat naştere metodelor X-Wing, respectiv Swordfish, printre altele. Dacă un astfel de model este identificat, atunci eliminarea cifrelor candidate este deseori posibilă.

Una din tehnicile cele mai folosite este "eliminarea cifrei candidat orfane". Căsuţele cu un acelaşi ansamblu de cifre candidat se zic cuplate dacă numărul candidatelor din fiecare din ele este egal cu numărul de căsuţte care le pot conţine. De exemplu, două căsuţe sunt cuplate dacă conţin o pereche unică de candidaţi (p,q) într-un rând, o coloană sau o regiune; trei căsuţe se zic cuplate dacă conţin un triplet unic de cifre candidate (p,q,r). Aceste cifre nu pot apărea în alte părţi, pentru că ar exista un conflict într-o linie, o coloană sau o regiune. Pentru acest motiv, cifrele candidate (p,q,r) care se găsesc în celelalte celule trebuie eliminate. Acest principiu merge cu sub-ansambluri de cifre candidate: dacă trei celule au doar { (p,q,r), (p,q), (q,r) }, sau { (p,r), (q,r), (p, q) }, toate cifrele candidate ale aceste mulţimi care se găsesc în celelalte căsuţe trebuie eliminate.

Un al doilea principiu decurge din principiu precedent. Dacă numărul celulelor într-un rând, o coloană sau o regiune este egal cu mărimea unei mulţimi de cifre candidate, celulele şi cifrele sunt cuplate şi doar aceste cifre vor apărea în căsuţe. Toate ceilalte cifre candidate trebuie eliminate. De exemplu, dacă (p, q) poate apărea doar în două căsuţe (dintr-un rând, coloană sau regiune), ceilalte cifre candidate trebuie eliminate.

Primul principiu se bazează pe conceptul de "cifre cuplate unic", pe când al doilea se bazează pe conceptul de "căsuţe cuplate unic". Tehnicile avansate se bazează pe aceste concepte şi cuprind rânduri multiple, coloane multiple şi regiuni multiple.

Folosind metoda ipotezei, o căsuţă cu doar două cifre candidat este aleasă şi una din cele două cifre este înscrisă în celulă. Etapele precedente sunt repetate şi fie duc la o contradicţie (cifră duplicată sau căsuţă fără candidat), fie la o propunere validă. Evident, în cazul unei contradicţii, a doua cifră face parte din soluţie. Algoritmul lui Nishio este o formă simplificată a acestei metode: pentru fiecare cifră candidat dintr-o căsuţă, inserarea unei cifre anume previne înscrierea acestei cifre candidat în altă parte în grilă? Dacă răspunsul este da, atunci cifra candidată este eliminată.

Metoda prin ipoteză necesită folosirea unui creion şi a unei gume de şters. Puriştii o resping, pentru că este o metodă de încercări şi eşecuri, prin tatonări, pe când majoritatea grilelor publicate fac apel doar la logică pentru a fi rezolvate. Cu toate acestea, această metodă are meritul de a duce mai rapid la soluţie.

Rămâne la latitudinea fiecărui jucător găsirea unei metode care să îi ofere cele mai bune rezultate. Unii vor dezvolta o metodă care să reducă inconvenientele propunelor precedente. De exemplu, unii vor găsi plictisitor înscrierea tuturor cifrelor candidat în toate căsuţele. Metoda ipotezei cere organizare. Ideal este găsirea unei modalităţi de rezolvare care să minimizeaze numărarea, numărul cifrelor candidat şi numărul de ipoteze.

| elyfel a răspuns:

Draga Dyannax.In primul rand la sudoku o sa vezi 4 patrate mari.Fiecare contine cate 9 patrate mai mici
Ia un patrat care vrei tu si trebuie sa complete cu cifre de 1-9.
Nu ai voie sa pui de 2 ori acceiasi cifra(de exemplu pe o coloana ai pus 3, tu cand urmaresti coloana nu are voie sa-ti apare 3 inca odata)la fel si cu randul.
Trebuie sa analizezi foarte bine si iti trebuie atentie pentru a rezolva acest joc de logica
Multa bafta! fundabig grin

Întrebări similare