Daca sportul imita viata, atunci scrima satisface unul dintre instinctele primordiale ale omului - nevoia de a risca cu arma in mana. Daca esti in cautarea unui sport care implica viteza, agilitate si gandirea strategica asemanatoare sah-ului, atunci scrima este pentru tine.
Daca sportul imita viata, atunci scrima satisface unul dintre instinctele primordiale ale omului - nevoia de a risca cu arma in mana. Daca esti in cautarea unui sport care implica viteza, agilitate si gandirea strategica asemanatoare sah-ului, atunci scrima este pentru tine.
Obiectivul general pentru fiecare arma este acelasi: atinge-ti oponentul cu varful armei fara sa fii atins. Desi tehnica pare simpla, in realitate a puncta o tusa implica tactici de logica si strategie, combinate cu miscari rapide si agile de felina.
Metodele de atac si aparare proprie au fost disecate si analizate, asa incat stapanirea acestui sport, la nivel de performanta, necesita fluenta intr-un vocabular complicat, in definirea miscarilor, inventate in special de maestrii francezi, italieni si unguri.
Asaltul de scrima
Primele runde ale competitiei utilizeaza un sistem de grupe.
In prima runda a competitiei competitorii (tragatorii) sunt impartiti in grupe de cate 7 si fiecare tragator va sustine cate un asalt de 5 tuse cu fiecare adversar din grupa sa.
Fiecare combinatie de perechi dintr-o grupa formeaza un asalt. Asaltul este pornit de catre arbitru prin cuvintele: "In garda", "Sunteti gata?", "Porniti". Tragatorii au la dispozitie 3 minute de asalt pentru a marca 5 tuse. Primul tragator care ajunge la scorul de 5 este declarat invingator.
Optzeci la suta, sau mai mult, din scrimerii din fiecare grupa sunt asezati pe un tabel de eliminari directe. In asalturile directe scrimerul care puncteaza 15 tuse sau are cele mai multe tuse cand se termina timpul, castiga asaltul. Pentru asalturile directe de 15 tuse, timpul este de 9 minute impartit in reprize de 3 minute, cu cate 1 minut pauza intre fiecare repriza.
Terenul de Joc in scrima( Plansa sau Pista )
Aria de joc in asalturile de scrima este plansa, lunga de 14 metrii si lata de 2 metrii. Scrimerii trebuie sa se afle pe plansa pentru a puncta tuse. Exista arii de atentionare la fiecare dintre capete. Daca un scrimer paraseste plansa cu ambele picioare, adversarul sau primeste un punct.
Floreta arma a scrimei
Floreta, versiunea moderna a sabiei de curte, are o lama rectangulara flexibila (aproximativ 88 de cm in lungime) si cantareste in jur de 300 grame. Tusele sunt valide cand varful lamei atinge adversarul oriunde pe trunchiul acestuia (exclus bratele).
Spada arma a scrimei
Spada, descendenta armei de duel, este similara in lungime floretei, dar este mai grea - in jur de 400 grame. Are o garda mai mare decat floreta - pentru a proteja mana de o lovitura valida, si o lama triunghiulara si mai putin flexibila decat a floretei. Ca si la floreta, punctele sunt valide doar daca sunt realizate cu varful lamei. Aria valida este intregul corp, de la varful degetelor pana la varful capului.
Spre deosebire de floreta si sabie, nu este necesara o vesta sau jacheta metalica, prin prisma faptului ca intreg corpul este zona valida.
Sabia arma a scrimei
Sabia este versiunea moderna a armei cavaleresti. Este similara in lungime si greutate cu floreta. Lama este triunghiulara si garda acopera mana. Tusele sunt punctate cu lateralele lamei dar si cu varful lamei. Tinta este desemnata de punctele care erau disponibile cand un soldat de cavalerie era pe cal. Toate loviturile prin taiere si atacurile, trebuie sa ajunga deasupra partii superioare a picioarelor, exceptie facand mana (palma) din spate si degetele mainii care tine arma.
Abilitati de baza in scrima
Sunt necesar de stapanit: Jocul cu lama, Jocul de picioare si Tactica. Inaltimea si greutatea nu sunt factori importanti, datorita naturii acestui joc si a varietatii prin care punctezi tusele.
Jocul cu lama in scrima
Acesta este, poate, cel mai dificil de stapanit dintre toate abilitatile. Permite unui scrimer experimentat sa isi insele oponentul si sa atinga tinta in ciuda incercarilor oponentului de a se apara.
Jocul de picioare in scrima
Jocul de picioare presupune efortul fizic cel mai mare. Permite scrimerului sa ajunga in pozitia si distanta potrivita care sa ii ofere ocazia sa utilizeze jocul de lama pentru a-si atinge oponentul in zona valida, si sa se distanteze de un eventual atac al oponentului.
Tactica in scrima
Consta in planurile principale si de rezerva utilizate de scrimer in coordonarea jocului de lama cu jocul de picioare, impotriva oponentului. Scrima este ca si cum ai juca sah. Pentru fiecare atac exista, in teorie, o aparare urmata de un atac (parada-riposta). Asadar, in teorie, daca am avea 2 scrimeri perfecti, acestia nu ar puncta niciodata. sper ca te-am ajutat