Adevar sau provocare
Flori, fete sau baieti etc.
Portocala
DE-A TURMĂLAI MIC
Copiii stau doi câte doi, în două tabere.
Între aceştia, la mijloc, se aşază alţi doi jucători. Câte un copil din fiecare tabară fuge să ia locul altuia în tabăra adversă. Cei din mijloc trebuie să-i prindă. Dacă îl prind pe unul, cei din mijloc ies din joc, iar în locul lor intră cel prins cu perechea lui. Jocul continuă până când perechile din cele două tabere ajung să ocupe fiecare locul celeilalte.
SCHIMBUL PERECHILOR
Jucătorii stau câte doi, în rând, o pereche în spatele celeilalte.
Alţi copii stau în faţă, la oarecare distanţă. Prin regula jocului, ei au obligaţia să-i prindă pe ceilalţi. Primii doi o iau la fugă; ei trebuie să-i ocolească pe prinzători şi să-şi dea mâna. Dacă unul dintre ei este prins, trece cu perechea lui în faţă, cei doi devenind prinzători. Foştii prinzători trec în rând, ca ultimă pereche. Cei care nu sunt prinşi trec şi ei la coada şirului până le vine din nou rândul.
DUPĂ AL DOILEA ŞI AL TREILEA
Copiii se împart în două grupe egale.
Cei din prima grupă se aşază în cerc, păstrând o distanţă între ei.
Cei din a doua grupă se aşază în spatele acestora, dublându-i.
Doi jucători fug în afara cercurilor, încercând să se prindă. Cel alergat se aşază în spatele unui jucător din cercul exterior, triplând. Cel din faţa sa devine jucătorul alergat, pornind în fugă, ca să nu fie prins. Cel alergat până atunci îi ia locul. Dacă copilul în spatele căruia s-a aşezat nu observă, este atins pe umăr spre a fi făcut atent. Astfel, el devine prinzătorul şi aleargă să-l prindă pe cel de-al doilea jucător.
SALVEAZĂ JUCĂRIA!
Pe trunchiul unui copac sunt agăţate mai multe jucării sau mici obiecte diferite, la înălţimi diferite.
Un copil, "paznicul orb", se leagă la ochi cu o batista şi îi pândeşte pe cei care, târându-se spre copac, încearcă să ia o jucărie. Jucătorul atins de paznic este eliminat din joc. Cel care reuşeşte să intre în posesia unei jucării, o păstrează şi la sfârşit, câştigă jucătorul care a adunat mai multe jucării.
LABIRINT
Jocul e cu atât mai distractiv cu cât participă mai mulţi jucători.
Aceştia se aşează în mai multe rânduri şi se ţin de mâini. Câţi jucători sunt într-un rând atâtea rânduri vor fi ( 6 jucători pe un rând – 6 rânduri = 36 jucători). Se formează astfel un pătrat.
Doi copii aleargă printre rânduri, unul încercând să-l prindă pe celălalt. Când este în pericol, cel urmărit strigă " LABIRINT". Atunci, iute, jucătorii schimbă mâinile, modificând direcţia rândurilor. Astfel, jucătorul urmărit este salvat.
Din când în când, alergătorii se schimbă şi jocul continuă.
URMĂRIREA VULPII
Jucătorul desemnat să îndeplinească rolul de "vulpe" se îndepărtează la aproximativ 50m de locul unde se află ceilalţi copii, "vânătorii", presărând din loc în loc bucăţi sau fâşii de hârtie, apoi se ascunde.
"Vânătorii" pornesc după semne în căutarea "vulpii". Cel care o găseşte schimbă rolul cu ea.
PRINDE BĂŢUL
Toţi copiii stau în cerc, iar în mijloc un conducător ales prin numărătoare.
Conducătorul ţine în mână o coadă de mătură sau un băţ oarecare. La un moment dat dă drumul băţului şi strigă numele unui copil. Acesta trebuie să prindă băţul înainte de a cădea pe sol. Copilul care scapă băţul primeşte o pedeapsă hazlie.
LUPTA PENTRU ŞAPCĂ
Jocul se desfăşoară pe perechi, fiecare copil purtând o şapcă sau un basc pe cap. Cei doi îşi dau târcoale, încercând să-şi fure reciproc şepcile. Nici unuia nu-i este permis să-şi ţină şapca cu mâna. Primul jucător care intră în posesia şepcii adversarului primeşte un punct. Câştigă cel care totalizează primul 5 puncte.
PRINDE COADA DRAGONULUI
În acest joc se pot antrena cel puţin 10 copii. Participanţii se ţin de mâini.
Primul formează "capul dragonului", iar ultimul este "coada dragonului". Rolul "capului" este să prindă "coada". Copiii sunt în continuă mişcare, însă rândul nu are voie să se rupă. Copiii apără "coada", dar dacă "capul" atinge jucătorul-"coadă", acesta devine "capul dragonului".
COCOSTÂRCII
Pe un teren marcat cu diferite obiecte, jucătorii se răspândesc şi aleargă în voie până ce conducătorul jocului strigă:"cocostârcii!".
În acest moment toţi copiii se opresc într-un picior. Cel care continuă alergarea sau pune jos piciorul primeşte o pedeapsă hazlie.
ÎNTOARCE-L PE FIECARE
La joc participă cel puţin 10 jucători. Se trasează două linii paralele la 20m distanţă. La mijloc stau jucătorii, care îşi aleg un arbitru.
La fluierul arbitrului, jucătorii aleargă către liniile marginale. La al doilea fluier, jucătorii se opresc, fiecare unde se află. Sarcina arbitrului este să nu-i lase pe jucători să atingă linia.
Cel care reuşeşte este ales arbitru.
TRENUL
Jucătorii formează un cerc şi, cu creta, fiecare îşi însemnează, în mod diferit, locul său. În centru stă un jucător care este "locomotiva".
El se plimbă în cerc. Atunci când se opreşte în dreptul unui jucător, acesta trece în spatele lui şi devine "vagon". Jocul continuă astfel şi "trenul" se măreşte. Pe neaşteptate, "locomotiva" fluieră şi toţi jucătorii trebuie să-şi ocupe locurile, chiar şi "locomotiva".
Cel care rămâne fără loc devine "locomotiva" şi jocul continuă.
DETECTIVUL ÎN ACŢIUNE
Este un joc de echipă care solicită perspicacitatea, atenţia şi mai ales memoria. Se poate desfăşura şi în interior.
Jucătorii se aşază în linie dreaptă. Se aleg un conducător( care va ţine evidenţa punctelor obţinute de către fiecare jucător în parte) şi un "detectiv". Cu maximum de atenţie, timp de câteva minute(2 min), "detectivul îi priveşte, pe rând, pe toţi jucătorii, apoi iese din încăpere sau se îndepărtează de grup până când acesta iese din câmpul vizual.
În absenţa "detectivului", toţi jucătorii, foarte repede, îşi modifică ţinuta, schimbând între ei pulovere, fontiţe, şepci, pieptănături, etc.
După câteva minute, "detectivul" reapare şi, cât mai repede, trebuie să descopere schimbările survenite în ţinuta tuturor jucătorilor.
Comandantul jocului acordă 1 punct pentru fiecare schimbare corect indicată de "detectiv".
Toţi jucătorii, pe rând, îndeplinesc rolul "detectivului". Câştigător este cel care, în final, obţine cel mai mare punctaj.
Puteti juca fazan, tomapan, x si 0, spanzuratoarea, piatra, hartie, foarfeca, chiar si floare florare daca aveti spatiu dar sa nu faceti prea multe nebunii totusi.
Luati un pachet de carti jucati urmatoarea carte, macao, d'astea...sau fazan, tomapant, lapte gros. have fun
Rosu albastru, fete filme sau baieti, tigaiuta cu malai, prinselea pe cocotatea su pe culri, omu negru, borcanele, adevar sau provocare, fatea ascunselea, sticluta cu otrava.etc.funda?
Lapte gros! cel mai fain joc.
Deci unul sta la perete cu mainile la burta altul sta cu capul pe mainile lui si inca unu sta cu capul intre picioarele aluia care sta cu capul pe maini.
Apoi 2 copii isi fac avant si sar pe spatele lor si arata cu degetele un numar de la 1 la 3 aceluia care sta la perete pernuta si aia care stau capre stiga un numar de exemplu "3" si daca nu e acelasi nr ca ala care l-au aratat mai stau o data si tot asa.
Bafta! la rupt oase