Pai nu stiu noi am mai jucat in ore impreuna cu profesorii portocalele in jocul asta trebuie sa vedeti cati sunteti in clasa si fiecare are un numar si incepeti asa: As manca 3 portocale (exemplu)si ala cu numarul 3 trebuie sa zica: DeCe 3 si nu 6 si cine se balbaie ies afara si tot asa pana ramane unul singur
Pai puteti juca portocalele.Numarati cati sunteti in clasa si ii scrii pe toti pe o foaie sau tabla si fiecare are un numar.Jocul se incepe asa:As manca 3 portocale.Iar cel cu numarul 3 trebuie sa spunae Ce 3 si nu 6 si tot asa pana unul se balbaie si se incurca iar acel care s incurca e eliminat si o tineti asa pana ramane unul singur
Mana: se deseneaza o mana si in ea se scrie toate cele 100 de numere...si iei o foaie de matem. de exemplu va jucati 4 copii si tu ai foaia ai cu numerele si ii spui lu baiatul de langa tine sa caute 48 (de exemplu) si pana el cauta, tu pe foaia de mate faci x'uri.el cand il gaseste spune stop adica cand a gasit numarul voi restul care faceti va opriti si asa mai departe.castiga cel care are foaia plina de x'uri.(un x pe un patratel daca vrei iti mai zic numa sa mi le amintesc... funda?
La piata:se joaca in cat mai multi copii(bine, nu 27 sau cati sunteti in clasa , cam 4-5, dar pot fi si 3). Regula e asa:primul copil zice:am mers la piata si am cumparat.mere(de ex).urmatorul zice:am fost la piata si am cumparat mere si lapte. urmatorul zice:am fost la piata si am cumparat mere,lapte si prajitura. dupa:am mers la piata si am cumparat mere, lapte, prajitura si unt...etc.te-ai prins tu: ideea e ca nu trebuie sa uiti un obiect sau lucru, altfel esti descalificat.
funda?
Ps:poti explica si tu cum se joaca "telefonul american" si "tomapant"? Ms
Uite alte jocuri:Funda?
Adevar sau provocare
Flori, fete sau baieti etc.
Portocala
DE-A TURMĂLAI MIC
Copiii stau doi câte doi, în două tabere.
Între aceştia, la mijloc, se aşază alţi doi jucători. Câte un copil din fiecare tabară fuge să ia locul altuia în tabăra adversă. Cei din mijloc trebuie să-i prindă. Dacă îl prind pe unul, cei din mijloc ies din joc, iar în locul lor intră cel prins cu perechea lui. Jocul continuă până când perechile din cele două tabere ajung să ocupe fiecare locul celeilalte.
SCHIMBUL PERECHILOR
Jucătorii stau câte doi, în rând, o pereche în spatele celeilalte.
Alţi copii stau în faţă, la oarecare distanţă. Prin regula jocului, ei au obligaţia să-i prindă pe ceilalţi. Primii doi o iau la fugă; ei trebuie să-i ocolească pe prinzători şi să-şi dea mâna. Dacă unul dintre ei este prins, trece cu perechea lui în faţă, cei doi devenind prinzători. Foştii prinzători trec în rând, ca ultimă pereche. Cei care nu sunt prinşi trec şi ei la coada şirului până le vine din nou rândul.
DUPĂ AL DOILEA ŞI AL TREILEA
Copiii se împart în două grupe egale.
Cei din prima grupă se aşază în cerc, păstrând o distanţă între ei.
Cei din a doua grupă se aşază în spatele acestora, dublându-i.
Doi jucători fug în afara cercurilor, încercând să se prindă. Cel alergat se aşază în spatele unui jucător din cercul exterior, triplând. Cel din faţa sa devine jucătorul alergat, pornind în fugă, ca să nu fie prins. Cel alergat până atunci îi ia locul. Dacă copilul în spatele căruia s-a aşezat nu observă, este atins pe umăr spre a fi făcut atent. Astfel, el devine prinzătorul şi aleargă să-l prindă pe cel de-al doilea jucător.
SALVEAZĂ JUCĂRIA!
Pe trunchiul unui copac sunt agăţate mai multe jucării sau mici obiecte diferite, la înălţimi diferite.
Un copil, "paznicul orb", se leagă la ochi cu o batista şi îi pândeşte pe cei care, târându-se spre copac, încearcă să ia o jucărie. Jucătorul atins de paznic este eliminat din joc. Cel care reuşeşte să intre în posesia unei jucării, o păstrează şi la sfârşit, câştigă jucătorul care a adunat mai multe jucării.
LABIRINT
Jocul e cu atât mai distractiv cu cât participă mai mulţi jucători.
Aceştia se aşează în mai multe rânduri şi se ţin de mâini. Câţi jucători sunt într-un rând atâtea rânduri vor fi ( 6 jucători pe un rând – 6 rânduri = 36 jucători). Se formează astfel un pătrat.
Doi copii aleargă printre rânduri, unul încercând să-l prindă pe celălalt. Când este în pericol, cel urmărit strigă " LABIRINT". Atunci, iute, jucătorii schimbă mâinile, modificând direcţia rândurilor. Astfel, jucătorul urmărit este salvat.
Din când în când, alergătorii se schimbă şi jocul continuă.
URMĂRIREA VULPII
Jucătorul desemnat să îndeplinească rolul de "vulpe" se îndepărtează la aproximativ 50m de locul unde se află ceilalţi copii, "vânătorii", presărând din loc în loc bucăţi sau fâşii de hârtie, apoi se ascunde.
"Vânătorii" pornesc după semne în căutarea "vulpii". Cel care o găseşte schimbă rolul cu ea.
PRINDE BĂŢUL
Toţi copiii stau în cerc, iar în mijloc un conducător ales prin numărătoare.
Conducătorul ţine în mână o coadă de mătură sau un băţ oarecare. La un moment dat dă drumul băţului şi strigă numele unui copil. Acesta trebuie să prindă băţul înainte de a cădea pe sol. Copilul care scapă băţul primeşte o pedeapsă hazlie.
LUPTA PENTRU ŞAPCĂ
Jocul se desfăşoară pe perechi, fiecare copil purtând o şapcă sau un basc pe cap. Cei doi îşi dau târcoale, încercând să-şi fure reciproc şepcile. Nici unuia nu-i este permis să-şi ţină şapca cu mâna. Primul jucător care intră în posesia şepcii adversarului primeşte un punct. Câştigă cel care totalizează primul 5 puncte.
PRINDE COADA DRAGONULUI
În acest joc se pot antrena cel puţin 10 copii. Participanţii se ţin de mâini.
Primul formează "capul dragonului", iar ultimul este "coada dragonului". Rolul "capului" este să prindă "coada". Copiii sunt în continuă mişcare, însă rândul nu are voie să se rupă. Copiii apără "coada", dar dacă "capul" atinge jucătorul-"coadă", acesta devine "capul dragonului".
COCOSTÂRCII
Pe un teren marcat cu diferite obiecte, jucătorii se răspândesc şi aleargă în voie până ce conducătorul jocului strigă:"cocostârcii!".
În acest moment toţi copiii se opresc într-un picior. Cel care continuă alergarea sau pune jos piciorul primeşte o pedeapsă hazlie.
ÎNTOARCE-L PE FIECARE
La joc participă cel puţin 10 jucători. Se trasează două linii paralele la 20m distanţă. La mijloc stau jucătorii, care îşi aleg un arbitru.
La fluierul arbitrului, jucătorii aleargă către liniile marginale. La al doilea fluier, jucătorii se opresc, fiecare unde se află. Sarcina arbitrului este să nu-i lase pe jucători să atingă linia.
Cel care reuşeşte este ales arbitru.
TRENUL
Jucătorii formează un cerc şi, cu creta, fiecare îşi însemnează, în mod diferit, locul său. În centru stă un jucător care este "locomotiva".
El se plimbă în cerc. Atunci când se opreşte în dreptul unui jucător, acesta trece în spatele lui şi devine "vagon". Jocul continuă astfel şi "trenul" se măreşte. Pe neaşteptate, "locomotiva" fluieră şi toţi jucătorii trebuie să-şi ocupe locurile, chiar şi "locomotiva".
Cel care rămâne fără loc devine "locomotiva" şi jocul continuă.
DETECTIVUL ÎN ACŢIUNE
Este un joc de echipă care solicită perspicacitatea, atenţia şi mai ales memoria. Se poate desfăşura şi în interior.
Jucătorii se aşază în linie dreaptă. Se aleg un conducător( care va ţine evidenţa punctelor obţinute de către fiecare jucător în parte) şi un "detectiv".Cu maximum de atenţie, timp de câteva minute(2 min), "detectivul îi priveşte, pe rând, pe toţi jucătorii, apoi iese din încăpere sau se îndepărtează de grup până când acesta iese din câmpul vizual.
În absenţa "detectivului", toţi jucătorii, foarte repede, îşi modifică ţinuta, schimbând între ei pulovere, fontiţe, şepci, pieptănături, etc.
După câteva minute, "detectivul" reapare şi, cât mai repede, trebuie să descopere schimbările survenite în ţinuta tuturor jucătorilor.
Comandantul jocului acordă 1 punct pentru fiecare schimbare corect indicată de "detectiv".
Toţi jucătorii, pe rând, îndeplinesc rolul "detectivului". Câştigător este cel care, în final, obţine cel mai mare punctaj.
Pai tel american : de ex eu iti spun un cuv tie, tu ill tii minte si ii spui celui de langa tine altul si el imi spune mie. si apoi cineva ma intreaba de ex "Ce mananci?" iar eu spun cuv, apoi pe tine te int altceva si tot asa si e comedieeee!
Nu stiu cum se numeste dar iti dau raspuns
daca la scoala sunteti pe 3 randuri la fiecare rand pui un tabel in care sunt numere pana la 16! in pauza sau cand poti tu te gandesti la cine sa pui de exemplu numarul 8 si primul` raspuns are 1 punct. dupa aia aldoilea 2 puncte, al 3-lea raspuns patru si tot asa!
SPER CA TI-A PLACUT RASPUNSUL MEU!